<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0">
  <channel>
    <title>Programmering är roligt!</title>
    <link>http://mikael.tylmad.com/programmering</link>
    <description>Mikael skriver om programmering, systemadministration och mycket annat!</description>
    <language>sv</language>
    <docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs>
    <generator>blosxom/2.1.2</generator>

  <item>
    <title>CodeMirror</title>
    <pubDate>Sat, 14 Sep 2013 22:00:00 +0200</pubDate>
    <link>http://mikael.tylmad.com/2013/09/14#codemirror</link>
    <category>/programmering</category>
    <guid isPermaLink="false">http://mikael.tylmad.com/programmering/codemirror</guid>
    <description>
&lt;p&gt;
  Idag har jag suttit och programmerat en del JavaScript, och då
  använt &lt;a href=&quot;http://codemirror.net/&quot;&gt;CodeMirror&lt;/a&gt;: Ett färdigt
  bibliotek som gör att man kan få en komplett editor på sin vanliga
  hemsida. Projektet som jag jobbat med ska ha en sådan, och därför
  kändes det naturligt att använda Codemirror.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  Jag måste säga att CodeMirror är ett riktigt bra OpenSource-projekt
  som verkligen fungerar bra! Det är superenkelt att komma igång, och
  det finns massvis att features som man kan använda. Efter ett tag
  känns det verkligen som att man har en riktigt kod-editor inne på
  sin hemsida.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  På
  spelprogrammeringslaboratoriet: &lt;a href=&quot;http://spelprogrammering.nu/koda&quot;&gt;www.spelprogrammering.nu/koda&lt;/a&gt;
  använder jag CodeMirror, och
  i &lt;a href=&quot;http://www.internetfonden.se/webbprogrammering-i-matematik-och-fysikundervisning/&quot;&gt;det
  nya projektet&lt;/a&gt; som jag ska ha tillsammans med Internetfonden så
  blir det också CodeMirror. Detta kommer jag återkomma till flera
  gånger på bloggen, så att ni alla kan få följa hur arbetet
  fortskrider! Vi har redan startat lite med projektet, och det känns
  verkligen jättebra!
&lt;/p&gt;</description>
  </item>
  <item>
    <title>Ormar, tentakler och atan2</title>
    <pubDate>Sun, 01 Sep 2013 22:00:00 +0200</pubDate>
    <link>http://mikael.tylmad.com/2013/09/01#atan</link>
    <category>/programmering</category>
    <guid isPermaLink="false">http://mikael.tylmad.com/programmering/atan</guid>
    <description>
&lt;p&gt;
  Vad är den gemensamma faktorn mellan ormar, tentakler och atan2? För
  att förklara detta ska jag först berätta lite om tangens, och om ett
  litet problem som programmerare ibland stöter på.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  Lite matematik: Tangens för en vinkel är kvoten av motstående och
  närliggande katet i en rätvinklig triangel. Alltså, om du har
  följande triangel:
&lt;/p&gt;
&lt;img src=&quot;http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7e/Trigonometry_triangle.svg&quot; style=&quot;margin-left: 15em;&quot;/&gt;
&lt;p&gt;
  ...så är tangens för vinkeln A = a/b. Om man är ute efter att räkna
  ut vinkeln, och känner till både a och b, kan man använda sig av
  inversen av tangens, som också kallas för arcus tangens. Arcus
  tangens av a/b blir vinkeln A.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  Antag nu att vi har punkten (1, 1) på ett koordinatsystem och vill
  ta reda på vinkeln från x-axeln till denna.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  På de flesta lite mer avancerade miniräknarna, eller i nästan alla
  programmeringsspråk, kan man nu använda funktionen atan, och skicka
  med kvoten y/x till denna. 1/1 = 1, och atan(1) = 0.79 rad = 45
  grader. Vad händer nu om vi har punkten (-1, -1) och vill göra samma
  sak?
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  Problemet är att -1/-1 = 1, och atan kommer säga att vinkeln är 45
  grader igen, men vi vet att vinkeln är mycket större (närmare
  bestämt 225 grader, eller -135 grader om man går medurs från
  x-axeln). Lösningen på detta kan vara att man inspekterar sidorna
  noga innan man använder atan, och i förväg bestämmer vilken kvadrant
  den resulterande vinkeln kommer befinna sig i, men detta kan vara
  bökigt och det är lätt att det smyger in fel om man inte tänker
  efter.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  Nu kommer funktionen atan2 till användning! De flesta
  programmeringsspråk innehåller atan2, och den anropas alltid med två
  argument: Först y-koordinaten och sedan x-koordinaten. Funktionen
  inspekterar koordinaterna åt dig, och returnerar den korrekta
  vinkeln. Om punkten ligger ovanför x-axeln blir vinkeln positiv,
  annars blir den negativ. Det ovanstående problemet blir nu löst
  eftersom atan2(-1, -1) = -2,36 rad = -135 grader.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  Med atan2 blir det enkelt att göra exempelvis
  en &lt;a href=&quot;http://spelprogrammering.nu/spela/465585&quot;&gt;orm&lt;/a&gt; och
  en &lt;a href=&quot;http://spelprogrammering.nu/spela/376530&quot;&gt;tentakel&lt;/a&gt;
  som följer muspekaren! Båda är roliga exempel på när matematik kan
  åstadkomma häftiga realistiska effekter!
&lt;/p&gt;</description>
  </item>
  <item>
    <title>Kardioider och nefroider</title>
    <pubDate>Wed, 08 May 2013 00:03:00 +0200</pubDate>
    <link>http://mikael.tylmad.com/2013/05/08#kardioider_och_nefroider</link>
    <category>/programmering</category>
    <guid isPermaLink="false">http://mikael.tylmad.com/programmering/kardioider_och_nefroider</guid>
    <description>
&lt;img style=&quot;float: right; padding-left: 20px; width: 250px&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/05/cardioid_checkered.png&quot; /&gt;
&lt;p&gt;
  Kardioider och nefroider är spännande former som man skapar på ett
  relativt enkelt sätt. Båda bygger på samma princip: Man har en
  cirkel och låter en annan cirkel rulla runt. På kanten på cirkeln
  som rullar sätter man fast en penna. Om den rullande cirkeln är lika
  stor som cirkeln i mitten kommer pennan att rita en kardioid. Om den
  rullande cirkeln har hälften så stor radie så kommer pennan rita en
  nefroid. På &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Nephroid&quot;&gt;wikipedia&lt;/a&gt;
  kan man hitta denna förklarande bild:
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  &lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/05/nephroid_wiki.gif&quot; style=&quot;width: 100%;&quot;/&gt; Här ser man
  tydligt hur den snurrande cirkeln ritar upp en kurva, som till slut
  blir en komplett nefroid. En kardioid blir mer som ett hjärta,
  vilket förklarar namnet (efter grekiskans καρδία, vilket betyder
  hjärta).
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  Det går också att bygga kardioider och nefroider genom att rita
  många cirklar efter varandra, och det visar sig att detta är ett
  ypperligt tillfälle att använda polära koordinater. Jag demonstrera
  först hur man kan göra nefroider:
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  Vi börjar med att tänka oss ett antal polära koordinater som
  tillsammans bildar en cirkel:
&lt;/p&gt;

&lt;img class=&quot;center&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/05/nephroid_step_1.png&quot; style=&quot;width: 50%&quot; /&gt;

&lt;p&gt;
  För varje polär koordinat ritar vi nu en cirkel, vars mittpunkt befinner
  sig på koordinaten, och vars radie sträcker sig till x-axeln.
&lt;/p&gt;

&lt;img class=&quot;center&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/05/nephroid_step_2.png&quot; style=&quot;width: 50%&quot; /&gt;

&lt;p&gt;
  Det blir en del cirklar. Notera nu hur utkanten av hela denna figur
  blivit en nefroid. Det blir ännu tydligare om vi tar bort axlarna
  och ökar antalet cirklar.
&lt;/p&gt;

&lt;img class=&quot;center&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/05/nephroid_klar.png&quot; style=&quot;width: 50%&quot; /&gt;

&lt;p&gt;
  För att skapa en kardioid följer vi en likartad metod. Vi börjar
  ännu en gång med ett antal polära koordinater som tilsammans bildar
  en cirkel:
&lt;/p&gt;

&lt;img class=&quot;center&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/05/nephroid_step_1.png&quot; style=&quot;width: 50%&quot; /&gt;

&lt;p&gt;
  Nu ska vi än en gång rita en cirkel för varje koordinat. Denna gång
  ska dock koordinaten vara på cirkelns rand, och cirkeln ska
  positioneras mitt emellan koordinaten och den allra första
  koordinaten. För att tydliggöra detta visar jag nedan hur det ser ut
  med fyra koordinater, som är längre från varandra:
&lt;/p&gt;

&lt;img class=&quot;center&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/05/cardioid_step_1.png&quot; style=&quot;width: 50%&quot; /&gt;

&lt;p&gt;
  Den allra första punken ligger på (2, 0) och syns inte i bilden
  ovan. Du kan dock ana att de tre följande punkterna alla har samma
  avstånd till origo, och således följer en cirkel. Om vi nu
  fortsätter hela vägen runt får vi följande resultat:
&lt;/p&gt;


&lt;img class=&quot;center&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/05/cardioid_step_2.png&quot; style=&quot;width: 50%&quot; /&gt;

&lt;p&gt;
  Att utkanten på denna figur är en kardioid blir tydligare när vi tar
  bort axlarna och ritar ännu fler cirklar.
&lt;/p&gt;

&lt;img class=&quot;center&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/05/cardioid_klar.png&quot; style=&quot;width: 50%&quot; /&gt;

&lt;p&gt;
  Alla bilder i detta inlägg har jag skapat med väldigt lite
  JavaScript-kod. Nefroiden kan man exempelvis bygga på detta sätt:
&lt;/p&gt;

&lt;pre class=&quot;code&quot;&gt;
&amp;lt;script src=&quot;http://spelprogrammering.nu/simple.js&quot;&gt;

  function start()
  {
    var r = 1;
   
    for (var v = pi/50; v&lt;2*pi; v += (pi/50))
    {
      var y      = r*sin(v);
      var radius = abs(y);

      math.polarRing(v, r, radius);       
    }
  }

&amp;lt;/script&gt;
&lt;/pre&gt;

&lt;p&gt;
  Det är bara att ta ovanstående kod, spara den som en .html fil och
  köra igång den i webbläsaren. Kardioiden gjorde jag en lite längre
  lösning på, men fortfarande relativt lite kod:
&lt;/p&gt;

&lt;pre class=&quot;code&quot;&gt;
&amp;lt;script src=&quot;http://spelprogrammering.nu/simple.js&quot;&gt;

  function start()
  {
    var r = 2;
    var step = pi/20;
    p0 = {x: r, y: 0};
    
    for (var v = step; v&lt;(2*pi); v += step)
    {
      var x = r*Math.cos(v);
      var y = r*Math.sin(v);
      
      var radius = distance(p0.x, p0.y, x, y)/2;
      
      var l = sqrt(r*r - radius * radius);
      
      var angle = v / 2;
      if (v &gt; pi)
        l = -l;
      
      math.polarRing(angle, l, radius);
    }
  }

&amp;lt;/script&gt;
&lt;/pre&gt;

&lt;p&gt;
  Kardioider och nefroider kan man hitta lite varstans i vår värld,
  jag rekommenderar wikipedia-artiklarna som kvällslektyr. För
  gymnasieelever kan detta också fungera som en övning i både
  matematik och programmering. Som avslutning får ni här en färglagd
  kardioid:
&lt;/p&gt;

&lt;img class=&quot;center&quot; style=&quot;width: 50%;&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/05/cardioid_checkered.png&quot; /&gt;
</description>
  </item>
  <item>
    <title>Skapa online-pussel med jQuery</title>
    <pubDate>Tue, 09 Apr 2013 10:00:00 +0200</pubDate>
    <link>http://mikael.tylmad.com/2013/04/09#pussel_med_jquery</link>
    <category>/programmering</category>
    <guid isPermaLink="false">http://mikael.tylmad.com/programmering/pussel_med_jquery</guid>
    <description>
&lt;p&gt;
  JavaScript-biblioteket jQuery lämpar sig utmärkt om man snabbt vill
  göra ett peka-och-klicka spel. Jag gav några elever uppdraget att
  skapa online-spel för små barn, och första idén blev att göra
  pussel.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  Steg ett var att för hand rita de motiv som pusslen ska baseras
  på. Ett av dessa pussel skulle bli en vacker solnedgång, och
  resultatet blev (efter att ha skannats) följande:
&lt;/p&gt;

&lt;img class=&quot;center&quot; style=&quot;width: 80%;&quot; src=&quot;/files/2013/04/isabella.png&quot; /&gt;

&lt;p&gt;
  Vi laddade sedan in bilderna i en dator och efterbehandlade de
  lite. Prefekt tillfälle att träna på hur man använder Gimp! I Gimp
  är det dessutom enkelt att skära ut pusselbitar ur
  originalbilderna. Solnedgången fick följande bitar:
&lt;/p&gt;

&lt;img style=&quot;width: 20%; &quot; src=&quot;/files/2013/04/Isabella1.png&quot; /&gt;
&lt;img style=&quot;width: 20%; &quot; src=&quot;/files/2013/04/Isabella2.png&quot; /&gt;
&lt;img style=&quot;width: 20%; &quot; src=&quot;/files/2013/04/Isabella3.png&quot; /&gt;
&lt;img style=&quot;width: 20%; &quot; src=&quot;/files/2013/04/Isabella4.png&quot; /&gt;
&lt;img style=&quot;width: 20%; &quot; src=&quot;/files/2013/04/Isabella5.png&quot; /&gt;
&lt;img style=&quot;width: 20%; &quot; src=&quot;/files/2013/04/Isabella6.png&quot; /&gt;

&lt;p&gt;
  Tanken är nu att pusselbitarna ska finnas blandade runt om på
  skärmen, och i mitten ska det finnas en svartvit, svagt utsuddad
  version av det färdiga pusslet så att man får lite hjälp att lösa
  pusslet. Bakgrundsbilden kan också Gimp hjälpa oss med:
&lt;/p&gt;

&lt;img class=&quot;center&quot; style=&quot;width: 80%;&quot; src=&quot;/files/2013/04/Isabella_svartvit_bakgrund.png&quot; /&gt;

&lt;p&gt;
  Nu är det dags att börja programmera! Vi börjar med lite enkel
  HTML-kod. En grundregel med HTML är att man ska få med all data som
  en sida/applikation ska innehålla, men hålla sig från att skriva in
  beteende och design. Därför är det helt korrekt att nu börja vårt
  pusselspel med att fylla HTML-koden med alla bilder som pusslet
  består av:
&lt;/p&gt;

&lt;pre id=&quot;pussel_steg1&quot; class=&quot;code&quot;&gt;
&amp;lt;!DOCTYPE html&gt;
&amp;lt;html lang=&quot;sv&quot;&gt;
  &amp;lt;head&gt;
    &amp;lt;meta charset=&quot;utf-8&quot; /&gt;
    &amp;lt;title&gt;Ett pussel!&amp;lt;/title&gt;
  &amp;lt;/head&gt;
  &amp;lt;body&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella_svartvit_bakgrund.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella1.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella2.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella3.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella4.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella5.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella6.png&quot; /&gt;
  &amp;lt;/body&gt;
&amp;lt;/html&gt;
&lt;/pre&gt;

&lt;p&gt;
  Detta är ännu inte så imponerande. Du kan se resultatet här: &lt;br /&gt;
  &lt;a href=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/pussel_steg1.html&quot;&gt;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/pussel_steg1.html&lt;/a&gt;.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  För att positionera den svartvita-bakgrunden lite bättre kan vi
  lägga till lite CSS, och vi passar på att ge hela sidan ett
  trevligare intryck.
&lt;/p&gt;

&lt;pre id=&quot;pussel_steg2&quot; class=&quot;code&quot;&gt;
&amp;lt;!DOCTYPE html&gt;
&amp;lt;html lang=&quot;sv&quot;&gt;
  &amp;lt;head&gt;
    &amp;lt;meta charset=&quot;utf-8&quot; /&gt;
    &amp;lt;title&gt;Ett pussel!&amp;lt;/title&gt;
    &amp;lt;style&gt;
      html
      {
        background-color: black;
      }
      #bakgrund
      {
        position: fixed;
        top: 50%;
        left: 50%;
        margin-top: -219px;
        margin-left: -367px;
        z-index: -1;
      }
    &amp;lt;/style&gt;
  &amp;lt;/head&gt;
  &amp;lt;body&gt;
    &amp;lt;img id=&quot;bakgrund&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella_svartvit_bakgrund.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella1.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella2.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella3.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella4.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella5.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella6.png&quot; /&gt;
  &amp;lt;/body&gt;
&amp;lt;/html&gt;
&lt;/pre&gt;

&lt;p&gt;
  Visserligen en lite enkel och kanske ful lösning för att centrera
  den gråa bakgrunden på skärmen, men det fungerar :-) &lt;br /&gt;
  &lt;a href=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/pussel_steg2.html&quot;&gt;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/pussel_steg2.html&lt;/a&gt;.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  För att nu lägga till intelligens till pusselspelet behövs jQuery
  samt jQuery UI. Dessa bibliotek används extremt mycket numera på
  nätet, och inkluderas bäst i koden genom att man använder deras egna
  CDN:er. För att få jQuery UI att fungera bra på enheter med petskärm
  behövs biblioteket &lt;a href=&quot;http://touchpunch.furf.com/&quot;&gt;jQuery UI
  Touch Punch&lt;/a&gt;. Detta får man ladda hem och lägga på samma plats
  som HTML-filerna.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  Totalt behövs alltså tre inkluderade filer:
&lt;/p&gt;

&lt;pre class=&quot;code&quot;&gt;
&amp;lt;script src=&quot;https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.0/jquery.min.js&quot;&gt;&amp;lt;/script&gt;
&amp;lt;script src=&quot;http://code.jquery.com/ui/1.10.0/jquery-ui.js&quot;&gt;&amp;lt;/script&gt;
&amp;lt;script src=&quot;http://mikael.tylmad.com/js/jquery.ui.touch-punch.min.js&quot;&gt;&amp;lt;/script&gt;
&lt;/pre&gt;

&lt;p&gt;
  Koden som behövs för att nu göra våra pusselbitar flyttbara är
  totalt &lt;i&gt;en&lt;/i&gt; rad lång.
&lt;/p&gt;

&lt;pre class=&quot;code&quot;&gt;
&amp;lt;script&gt;
  $(&quot;.pusselbit&quot;).draggable();
&amp;lt;/script&gt;
&lt;/pre&gt;

&lt;p&gt;
  Här väljer vi ut alla HTML-element som tillhör
  klassen &lt;i&gt;pusselbit&lt;/i&gt; och gör dem dragbara. I HTML-koden kommer
  vi givetvis behöva ge bilderna rätt klass, men hela den resulterande
  koden blir fortfarande väldigt simpel:
&lt;/p&gt;

&lt;pre id=&quot;pussel_steg3&quot; class=&quot;code&quot;&gt;
&amp;lt;!DOCTYPE html&gt;
&amp;lt;html lang=&quot;sv&quot;&gt;
  &amp;lt;head&gt;
    &amp;lt;meta charset=&quot;utf-8&quot; /&gt;
    &amp;lt;title&gt;Ett pussel!&amp;lt;/title&gt;
    &amp;lt;style&gt;
      html
      {
        background-color: black;
      }
      #bakgrund
      {
        position: fixed;
        top: 50%;
        left: 50%;
        margin-top: -219px;
        margin-left: -367px;
        z-index: -1;
      }
    &amp;lt;/style&gt;
  &amp;lt;/head&gt;
  &amp;lt;body&gt;
    &amp;lt;img id=&quot;bakgrund&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella_svartvit_bakgrund.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img class=&quot;pusselbit&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella1.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img class=&quot;pusselbit&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella2.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img class=&quot;pusselbit&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella3.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img class=&quot;pusselbit&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella4.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img class=&quot;pusselbit&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella5.png&quot; /&gt;
    &amp;lt;img class=&quot;pusselbit&quot; src=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/Isabella6.png&quot; /&gt;

    &amp;lt;script src=&quot;https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.0/jquery.min.js&quot;&gt;&amp;lt;/script&gt;
    &amp;lt;script src=&quot;http://code.jquery.com/ui/1.10.0/jquery-ui.js&quot;&gt;&amp;lt;/script&gt;
    &amp;lt;script src=&quot;http://mikael.tylmad.com/js/jquery.ui.touch-punch.min.js&quot;&gt;&amp;lt;/script&gt;
    &amp;lt;script&gt;
      $(&quot;.pusselbit&quot;).draggable();
    &amp;lt;/script&gt;
  &amp;lt;/body&gt;
&amp;lt;/html&gt;
&lt;/pre&gt;

&lt;p&gt;
  Testa att lägga pusslet:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
  &lt;a href=&quot;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/pussel_steg3.html&quot;&gt;http://mikael.tylmad.com/files/2013/04/pussel_steg3.html&lt;/a&gt;.
&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;
  Nästa naturliga steg är att vidareutveckla designen på sidan och
  kanske ha några olika pussel som man kan lägga. Det skulle också
  vara snyggt med lite mer JavaScript-kod som exempelvis slumpar ut
  pusselbitarna på skärmen varje gång man laddar ett pussel, och som
  kanske inser när pusslet är färdigt. Jag återkommer!
&lt;/p&gt;</description>
  </item>
  </channel>
</rss>
